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..intro [MEIAC en ARCO 2001]

El proyecto "des-juego/de-game" fue la respuesta a un reto que Antonio Franco Domínguez, director del Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo, me lanzó para formar parte de la intervención del museo de Badajoz en la Feria de Arte de Madrid de 1991.

Como consecuencia de la colaboración que mantengo con el MEIAC en el desarrollo de su Galería Virtual (el primer programa de arte digital creado en un museo ibérico), "des-juego/de-game" surge como una fuerte apuesta en uno de los temas tal vez más actuales del arte digital: la relación entre arte, tecnología computacional y juegos electrónicos.

He invitado a JODI, el dúo formado por Joan Heemskerk y Dirk Paesmans, a participar en esta iniciativa. Los visité en Barcelona, donde conversamos sobre el panorama artístico actual y sobre los artistas que tienen proyectos interesantes en el terreno de los juegos. A continuación hablamos, también, del estado actual de su conocida obra CTRL-SPACE y de la estrategia a seguir en su presentación en Madrid: una sala oscura, de espaldas a la multitud, en cuyo seno 4 iMacs DV blancos conectados en red a través de una red Airport permitirán que cuatro espectadores/jugadores prueben tres niveles de deconstrución del célebre juego electrónico Quake. Creo que será una de las grandes sorpresas de ARCO 2001.

Invité también al artista catalán Joan Leandre y al artista mejicano Fran Ilich. El hilo conductor de estas participaciones en el espacio que el MEIAC ha proyectado para ARCO, es su relación, deconstructiva y paródica a un tiempo, con el mundo de los juegos electrónicos.


Joan Leandre (es decir, retroYou) utiliza como masa digital para deconstruir los simuladores de carreras de coches, realizando transformaciones psicodélicas en los mundos digitales dibujados por los criadores de plataformas originales. Como él mismo dice:

"[retroyou r/c Paradise] y [retroyou r/c Me]
son dos modificaciones realizadas para el proyecto serial de [estímulos retroYou]...

 

Pertenecen al modulo [Entretenimiento Paraiso] y son en realidad prototipos modificados de diversas plataformas tecnológicas dirigidas al ocio.
[Retroyou r/c Paradise] es el reflejo de un sabado en las
carreras de coches de radio control. El clima es bueno y todo parece entrar dentro de la normalidad: donde se encuentran las coordenadas modificadas y que
ocurrió el dia anterior en el folder [retroRC]?. Quizas el tutorial [retroYou r/C Me] nos de algunas respuestas y nos abra nuevos interrogantes, como por
ejemplo: como reorientar nuestro vehiculo_pajaro para poder encarar el negro horizonte{?}, en que punto la modificación pasó a ser retroceso{?} y tambien cuales son las estrategias mas convenientes para diseñar futuros prototipos{?}.-.::::".

 

 

Si los dos proyectos anteriores pueden parecer, a una mirada superficial, algo formalistas o no lo bastante conocedores de las peculiaridades de los universos digitales, y hasta llegar a confundirse, en la ingenua cabeza de algunos protagonistas de la era analógica, con "Video scratch", de Nam June Paik, el proyecto de Fran Ilich, por el contrario, ofrece el neto aspecto de una obra neodadaísta de "agit-prop" salida inesperadamente de algún estudio norteamericano de dibujos animados. Me estoy acordando de Road Runner, creado por Chuck Jones en 1948... A pesar del humor que lo caracteriza, este trabajo supone un programa más complejo de arte y política, orientado según las normas operativas del "hacking": observación, estudio y comprensión no destructiva... de los mundos invisibles de la emigración clandestina. A este propósito escriben Luis Humberto Rosales y Fran Ilich:


"En 1997 en Europa durante un evento llamado "documenta X", surgió la idea de crear un festival que consistiera en un campamento donde activistas y artistas manifestaran su descontento contra el trato a los migrantes "ilegales" en la frontera Alemania/Polonia. Este campamento se llamó "kein mensch ist illegal" (ningún humano es ilegal), llevándose a cabo como tal en el año de 1998. A pesar de varios intentos de las fuerzas policiacas por cancelar y sabotear el campamento, personalidades de la cibercultura, artistas, músicos,
activistas y simpatizantes de los derechos humanos realizaron marchas, pláticas, conciertos y talleres.

Han pasado ya tres años desde "documenta X", "kein mensch ist illegal" a crecido enormemente, ya no es un solo lugar, ahora campamentos son montados por diversas fronteras de la unión Europea con el antiguo bloque comunista, donde los migrantes son víctimas de grandes abusos y maltratos. Está por realizarse el tercer campamento este año, pero con una diferencia, "kein mensch ist illegal" se desborda hacia América, específicamente en la ciudad de Tijuana Mx, para muchos considerada como una de las fronteras más "físicas e intensas."

Dirigido por Laboratorios Cinemátik, grupo mixmedia promotor de la cibercultura y la música electrónica, "kein mensch ist illegal" toma el nombre de "Borderhack!", con la intención no de disolver la frontera, sino de hacerle un reverse engeneering, comprender su estructura y descubrir su funcionamiento."

Mi interés por la web y por los llamados "media art", "new media" y "netart" se remonta al lejano año de 1994, cuando, un poco harto ya de circunvoluciones posconceptuales y aquejado de diferentes alergias al cinismo que, como un manto letal, recubría el proceso de implosión de las vanguardias predigitales, decidí investigar el mundo de la computación, el mundo de las nuevas tecnologías y nuevos temas que, a pasos agigantados, van concitando la curiosidad intelectual más selecta: juegos electrónicos, Manga, Internet, Realidad Virtual, computación ubicua, interactividad, ingeniería genética, representación de la violencia, supererotismo e inmortalidad.


Fue el año en que inicié una experiencia educativa llamada Aula del Riesgo, desde la cual vengo insistiendo en la utilidad de desarrollar estrategias de apropiación creativa de las nuevas tecnologías. Desde entonces se han ido sucediendo ideas y proyectos: Museo Virtual (1995) y Parque Museo Virtual (presentado y apoyado por el MEIAC); S3A (mundo marítimo virtual habitado por dos agentes inteligentes {delfines}, presentado en la EXPO'98); Quadrum New Media (una ampliación experimental de la histórica y vanguardista Galería Quadrum, inaugurada en Lisboa en 22 de noviembre de 1973); Galería Virtual del MEIAC (2000); conferencias de arte y tecnología, etc.

El proyecto des-juego/de-game nació del entusiasmo que despertó en mí la obra de JODI después de invitarlos al Primer Seminario de Arte y Tecnología de Badajoz (2000). Tomé contacto, entonces, como un recorrido artístico sólido por los mundos ubicuos de la computación. Hace ya tiempo que la creatividad artística y el virtuosismo estético se han puesto al servicio de la computación. Para empezar, están presentes en la imaginación y el diseño de los interfaces amistosos que hoy todos utilizamos para manipular los complejos sistemas operativos y aplicaciones informáticas; así como, también, en el extraordinario esfuerzo de creatividad e inteligencia computacional aplicado a los vertiginosos avances de la modulación y la animación en 3D o a la creación de juegos electrónicos. Hasta que aparecieron los trabajos de JODI, de Tobias Bernstrup y Palle Torsson, de Eddo Stern, de Joan Leandre y de Fran Ilich, o los proyectos online de los sitios opensorcery.net/ y summonstosurrender.com/, faltaba la conciencia de un tecnoarte anclado en el patrimonio histórico y crítico del arte contemporáneo mismo. El arte analítico que, poco a poco, se ha ido transformando en una verdadera metaarte: quintaesencia crítica y humorista de la propia autoconciencia cultural del hombre occidental (adquirida mediante un largo proceso de sofisticación subjetiva e intelectual).

Lejos quedan ya los tiempos en que la tecnología era una especie de refugio para malos artistas! Gracias al trabajo pionero de instituciones como CalArts, School of Visual Arts, ZKM, y Walker Art Center, entre otras, el arte contemporáneo ha iniciado finalmente una nueva y profunda transformación. Regurgitar estilos y décadas pasadas en una inevitable espiral de degradación revivalista ha dejado ya de //ser?// la apuesta segura del arte actual... Pero si todo esto puede parecer razonable, hasta inevitable, no por ello dejan de subsistir resistencias institucionales a la total aceptación de los nuevos media en el territorio del llamado arte contemporáneo. Un fractal invisible separa aún museos, galerías de arte, críticos y artistas del siglo XX de los museos, galerías, críticos y artistas del siglo XXI. Ese fractal tiene diferentes nombres: web, net, media art, cyberart, new media. Lo llamamos, sencillamente, el fractal del arte y la tecnología.

 

El proyecto des-juego/de-game y el sitio que después de ARCO continuará su viaje de reconocimiento y su misión creativa claramente determinada, se dirige a todos los artistas infectados por el virus de la digitalización, la comunicación en red y la multiplicación fractal de los mundos posibles. Hemos lanzado una nave más a la galaxia digital. May the Force be with us!

António Cerveira Pinto
traducción para español: Sergio Brandão Cardoso dos Santos

 

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