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..intro [MEIAC en ARCO 2001]
El proyecto "des-juego/de-game" fue la respuesta
a un reto que Antonio Franco Domínguez, director del Museo Extremeño
e Iberoamericano de Arte Contemporáneo, me lanzó para formar
parte de la intervención del museo de Badajoz en la Feria de Arte
de Madrid de 1991.
Como consecuencia de la colaboración que mantengo
con el MEIAC en el desarrollo de su Galería Virtual (el primer
programa de arte digital creado en un museo ibérico), "des-juego/de-game"
surge como una fuerte apuesta en uno de los temas tal vez más actuales
del arte digital: la relación entre arte, tecnología computacional
y juegos electrónicos.
He invitado
a JODI, el dúo formado por Joan Heemskerk y Dirk Paesmans, a participar
en esta iniciativa. Los visité en Barcelona, donde conversamos
sobre el panorama artístico actual y sobre los artistas que tienen
proyectos interesantes en el terreno de los juegos. A continuación
hablamos, también, del estado actual de su conocida obra CTRL-SPACE
y de la estrategia a seguir en su presentación en Madrid: una sala
oscura, de espaldas a la multitud, en cuyo seno 4 iMacs DV blancos conectados
en red a través de una red Airport permitirán que cuatro
espectadores/jugadores prueben tres niveles de deconstrución del
célebre juego electrónico Quake. Creo que será una
de las grandes sorpresas de ARCO 2001. 
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Invité
también al artista catalán Joan Leandre y al artista mejicano
Fran Ilich. El hilo conductor de estas participaciones en el espacio que
el MEIAC ha proyectado para ARCO, es su relación, deconstructiva
y paródica a un tiempo, con el mundo de los juegos electrónicos.
Joan Leandre (es decir, retroYou) utiliza como masa digital para deconstruir
los simuladores de carreras de coches, realizando transformaciones psicodélicas
en los mundos digitales dibujados por los criadores de plataformas originales.
Como él mismo dice:
"[retroyou r/c Paradise] y [retroyou r/c Me]
son dos modificaciones realizadas para el proyecto serial de [estímulos
retroYou]...
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Pertenecen al modulo [Entretenimiento Paraiso] y son en realidad prototipos
modificados de diversas plataformas tecnológicas dirigidas al ocio.
[Retroyou r/c Paradise] es el reflejo de un sabado en las
carreras de coches de radio control. El clima es bueno y todo parece entrar
dentro de la normalidad: donde se encuentran las coordenadas modificadas
y que
ocurrió el dia anterior en el folder [retroRC]?. Quizas el tutorial
[retroYou r/C Me] nos de algunas respuestas y nos abra nuevos interrogantes,
como por
ejemplo: como reorientar nuestro vehiculo_pajaro para poder encarar el
negro horizonte{?}, en que punto la modificación pasó a
ser retroceso{?} y tambien cuales son las estrategias mas convenientes
para diseñar futuros prototipos{?}.-.::::".
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Si los
dos proyectos anteriores pueden parecer, a una mirada superficial, algo
formalistas o no lo bastante conocedores de las peculiaridades de los
universos digitales, y hasta llegar a confundirse, en la ingenua cabeza
de algunos protagonistas de la era analógica, con "Video scratch",
de Nam June Paik, el proyecto de Fran Ilich, por el contrario, ofrece
el neto aspecto de una obra neodadaísta de "agit-prop"
salida inesperadamente de algún estudio norteamericano de dibujos
animados. Me estoy acordando de Road Runner, creado por Chuck Jones en
1948... A pesar del humor que lo caracteriza, este trabajo supone un programa
más complejo de arte y política, orientado según
las normas operativas del "hacking": observación, estudio
y comprensión no destructiva... de los mundos invisibles de la
emigración clandestina. A este propósito escriben Luis Humberto
Rosales y Fran Ilich:
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"En
1997 en Europa durante un evento llamado "documenta X", surgió
la idea de crear un festival que consistiera en un campamento donde activistas
y artistas manifestaran su descontento contra el trato a los migrantes
"ilegales" en la frontera Alemania/Polonia. Este campamento
se llamó "kein mensch ist illegal" (ningún humano
es ilegal), llevándose a cabo como tal en el año de 1998.
A pesar de varios intentos de las fuerzas policiacas por cancelar y sabotear
el campamento, personalidades de la cibercultura, artistas, músicos,
activistas y simpatizantes de los derechos humanos realizaron marchas,
pláticas, conciertos y talleres.
Han pasado ya tres años desde "documenta X",
"kein mensch ist illegal" a crecido enormemente, ya no es un
solo lugar, ahora campamentos son montados por diversas fronteras de la
unión Europea con el antiguo bloque comunista, donde los migrantes
son víctimas de grandes abusos y maltratos. Está por realizarse
el tercer campamento este año, pero con una diferencia, "kein
mensch ist illegal" se desborda hacia América, específicamente
en la ciudad de Tijuana Mx, para muchos considerada como una de las fronteras
más "físicas e intensas."
Dirigido por Laboratorios Cinemátik, grupo
mixmedia promotor de la cibercultura y la música electrónica,
"kein mensch ist illegal" toma el nombre de "Borderhack!",
con la intención no de disolver la frontera, sino de hacerle un
reverse engeneering, comprender su estructura y descubrir su funcionamiento."

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Mi interés
por la web y por los llamados "media art", "new media"
y "netart" se remonta al lejano año de 1994, cuando,
un poco harto ya de circunvoluciones posconceptuales y aquejado de diferentes
alergias al cinismo que, como un manto letal, recubría el proceso
de implosión de las vanguardias predigitales, decidí investigar
el mundo de la computación, el mundo de las nuevas tecnologías
y nuevos temas que, a pasos agigantados, van concitando la curiosidad
intelectual más selecta: juegos electrónicos, Manga, Internet,
Realidad Virtual, computación ubicua, interactividad, ingeniería
genética, representación de la violencia, supererotismo
e inmortalidad.
Fue el año en que inicié una experiencia educativa llamada
Aula del Riesgo, desde la cual vengo insistiendo en la utilidad de desarrollar
estrategias de apropiación creativa de las nuevas tecnologías.
Desde entonces se han ido sucediendo ideas y proyectos: Museo Virtual
(1995) y Parque Museo Virtual (presentado y apoyado por el MEIAC); S3A
(mundo marítimo virtual habitado por dos agentes inteligentes {delfines},
presentado en la EXPO'98); Quadrum New Media (una ampliación experimental
de la histórica y vanguardista Galería Quadrum, inaugurada
en Lisboa en 22 de noviembre de 1973); Galería Virtual del MEIAC
(2000); conferencias de arte y tecnología, etc. 
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El proyecto
des-juego/de-game nació del entusiasmo que despertó en mí
la obra de JODI después de invitarlos al Primer Seminario de Arte
y Tecnología de Badajoz (2000). Tomé contacto, entonces,
como un recorrido artístico sólido por los mundos ubicuos
de la computación. Hace ya tiempo que la creatividad artística
y el virtuosismo estético se han puesto al servicio de la computación.
Para empezar, están presentes en la imaginación y el diseño
de los interfaces amistosos que hoy todos utilizamos para manipular los
complejos sistemas operativos y aplicaciones informáticas; así
como, también, en el extraordinario esfuerzo de creatividad e inteligencia
computacional aplicado a los vertiginosos avances de la modulación
y la animación en 3D o a la creación de juegos electrónicos.
Hasta que aparecieron los trabajos de JODI, de Tobias Bernstrup y Palle
Torsson, de Eddo Stern, de Joan Leandre y de Fran Ilich, o los proyectos
online de los sitios opensorcery.net/ y summonstosurrender.com/, faltaba
la conciencia de un tecnoarte anclado en el patrimonio histórico
y crítico del arte contemporáneo mismo. El arte analítico
que, poco a poco, se ha ido transformando en una verdadera metaarte: quintaesencia
crítica y humorista de la propia autoconciencia cultural del hombre
occidental (adquirida mediante un largo proceso de sofisticación
subjetiva e intelectual). 
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Lejos
quedan ya los tiempos en que la tecnología era una especie de refugio
para malos artistas! Gracias al trabajo pionero de instituciones como
CalArts, School of Visual Arts, ZKM, y Walker Art Center, entre otras,
el arte contemporáneo ha iniciado finalmente una nueva y profunda
transformación. Regurgitar estilos y décadas pasadas en
una inevitable espiral de degradación revivalista ha dejado ya
de //ser?// la apuesta segura del arte actual... Pero si todo esto puede
parecer razonable, hasta inevitable, no por ello dejan de subsistir resistencias
institucionales a la total aceptación de los nuevos media en el
territorio del llamado arte contemporáneo. Un fractal invisible
separa aún museos, galerías de arte, críticos y artistas
del siglo XX de los museos, galerías, críticos y artistas
del siglo XXI. Ese fractal tiene diferentes nombres: web, net, media art,
cyberart, new media. Lo llamamos, sencillamente, el fractal del arte y
la tecnología.
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El proyecto
des-juego/de-game y el sitio que después de ARCO continuará
su viaje de reconocimiento y su misión creativa claramente determinada,
se dirige a todos los artistas infectados por el virus de la digitalización,
la comunicación en red y la multiplicación fractal de los
mundos posibles. Hemos lanzado una nave más a la galaxia digital.
May the Force be with us!
António Cerveira Pinto
traducción para español: Sergio Brandão
Cardoso dos Santos
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