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..intro [MEIAC no ARCO 2001]
O projecto "des-juego/de-game" é a resposta
ao desafio proposto por Antonio Franco Domínguez, director do Museo
Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo, para a
presença do museu de Badajoz na feira de arte de Madrid de 1991.
Na continuidade da colaboração que venho
prestando ao MEIAC no desenvolvimento da sua Galeria Virtual (o primeiro
programa de arte digital criado num museu ibérico), "des-juego/de-game"
surge como uma aposta forte num dos temas porventura mais actuais da arte
digital: a relação entre arte, tecnologia computacional
e jogos electrónicos
Convidei
os JODI, a dupla formada por Joan Heemskerk e Dirk Paesmans para participar
nesta iniciativa. Visitei-os em Barcelona, onde conversámos sobre
o panorama artístico actual, incidindo nos artistas com projectos
interessantes na área dos jogos. Mais tarde abordámos o
estado actual da sua conhecida peça CTRL-SPACE e a estratégia
a seguir na sua apresentação em Madrid: sala obscura, de
costas voltadas para a multidão, no interior da qual 4 iMacs DV
brancos ligados em rede através duma rede Airport, permitem a quatro
espectadores/jogadores experimentar três níveis de des-construção
do célebre jogo electrónico Quake. Creio que vai ser uma
das grandes surpresas do ARCO 2001. 
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Mais tarde
convidei ainda o artista catalão Joan Leandre e o artista mexicano
Fran Ilich. O que une estas três presenças no espaço
do MEIAC projectado para o ARCO é a sua relação ao
mesmo tempo des-construtiva e paródica com o mundo dos jogos electrónicos.
Joan Leandre (i.e. retroYou) toma como massa digital a des-construir
os simuladores de corridas de automóveis, operando transformações
psicadélicas nos mundos digitais desenhados pelos criadores das
plataformas originais. Como o próprio refere:
"[retroyou r/c Paradise] y [retroyou r/c Me]
son dos modificaciones realizadas para el proyecto serial de [estímulos
retroYou]...
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Pertenecen al modulo [Entretenimiento Paraiso] y son en realidad prototipos
modificados de diversas plataformas tecnológicas dirigidas al ocio.
[Retroyou r/c Paradise] es el reflejo de un sabado en las
carreras de coches de radio control. El clima es bueno y todo parece entrar
dentro de la normalidad: donde se encuentran las coordenadas modificadas
y que
ocurrió el dia anterior en el folder [retroRC]?. Quizas el tutorial
[retroYou r/C Me] nos de algunas respuestas y nos abra nuevos interrogantes,
como por
ejemplo: como reorientar nuestro vehiculo_pajaro para poder encarar el
negro horizonte{?}, en que punto la modificación pasó a
ser retroceso{?} y tambien cuales son las estrategias mas convenientes
para diseñar futuros prototipos{?}.-.::::".
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Se os
dois projectos anteriores podem parecer algo formalistas a um olhar distraído
ou menos conhecedor das peculiaridades dos universos digitais, confundindo-se
até na cabeça ingénua de alguns protagonistas da
era analógica com o "video scratch" de Nam June Paik,
o projecto de Fran Ilich, pelo contrário, tem a nítida aparência
de uma obra neo-dadaísta de "agit-prop" saída
inesperadamente dalgum estúdio norte-americano de cinema animado.
Estou a lembrar-me do Road Runner criado por Chuck Jones em 1948... Apesar
do humor que o caracteriza, este trabalho comporta um programa mais complexo
de arte e política, orientado segundo as regras operacionais do
"hacking": observação, estudo e compreensão
não destrutiva... dos mundos invisíveis da emigração
clandestina. Como escrevem a propósito Luis Humberto Rosales e
Fran Ilich:
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"En
1997 en Europa durante un evento llamado "documenta X", surgió
la idea de crear un festival que consistiera en un campamento donde activistas
y artistas manifestaran su descontento contra el trato a los migrantes
"ilegales" en la frontera Alemania/Polonia. Este campamento
se llamó "kein mensch ist illegal" (ningún humano
es ilegal), llevándose a cabo como tal en el año de 1998.
A pesar de varios intentos de las fuerzas policiacas por cancelar y sabotear
el campamento, personalidades de la cibercultura, artistas, músicos,
activistas y simpatizantes de los derechos humanos realizaron marchas,
pláticas, conciertos y talleres.
Han pasado ya tres años desde "documenta X",
"kein mensch ist illegal" a crecido enormemente, ya no es un
solo lugar, ahora campamentos son montados por diversas fronteras de la
unión Europea con el antiguo bloque comunista, donde los migrantes
son víctimas de grandes abusos y maltratos. Está por realizarse
el tercer campamento este año, pero con una diferencia, "kein
mensch ist illegal" se desborda hacia América, específicamente
en la ciudad de Tijuana Mx, para muchos considerada como una de las fronteras
más "físicas e intensas."
Dirigido por Laboratorios Cinemátik, grupo
mixmedia promotor de la cibercultura y la música electrónica,
"kein mensch ist illegal" toma el nombre de "Borderhack!",
con la intención no de disolver la frontera, sino de hacerle un
reverse engeneering, comprender su estructura y descubrir su funcionamiento."

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O meu
interesse pela web e pela chamada "media art", "new media"
e "net art" começou no longínquo ano de 1994,
quando, um pouco farto das circunvoluções pós-conceptuais
e com alergias várias ao cinismo que recobre como um manto letal
o processo de implosão das vanguardas pré-digitais, resolvi
investigar o mundo da computação, o mundo das novas tecnologias
e os novos temas que, a passo acelerado, convocam a curiosidade intelectual
mais apurada: jogos electrónicos, Manga, Internet, Realidade Virtual,
computação ubíqua, interactividade, engenharia genética,
representação da violência, super-erotismo e imortalidade.
Foi o ano em que comecei uma experiência educativa chamado Aula
do Risco, a partir da qual venho insistindo na utilidade de desenvolver
estratégias de apropriação criativa das novas tecnologias.
Sucederam-se, a partir daí, as ideias e os projectos: Museu Virtual
(1995) e Parque Museu Virtual (apresentado e apoiado pelo MEIAC); S3A
(mundo marítimo virtual povoado por dois agentes inteligentes {golfinhos},
apresentado na EXPO '98); Quadrum New Media (uma extensão experimental
da histórica e vanguardista Galeria Quadrum, inaugurada em Lisboa
em 22 de Novembro de 1973); Galeria Virtual do MEIAC (2000); conferências
de arte e tecnologia, etc. 
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O projecto
des-juego/de-game nasceu do entusiasmo que a obra dos JODI despertou em
mim depois de convidá-los para o primeiro Seminário de Arte
e Tecnologia de Badajós (2000). Tomei então contacto como
um percurso artístico sólido pelos mundos ubíquos
da computação. Há muito que a criatividade artística
e o virtuosismo estético se encontram ao serviço da computação.
Desde logo, na imaginação e desenho das interfaces amigáveis
que hoje todos utilizamos para manipular os complexos sistemas operativos
e aplicações informáticos; e ainda no extraordinário
esforço de criatividade e inteligência computacional posto
nos avanços vertiginosos da modulação e animação
3D, ou na criação dos jogos electrónicos. O que faltava,
até ao aparecimento dos trabalhos dos JODI, de Tobias Bernstrup
e Palle Torsson, de Eddo Stern, de Joan Leandre e de Fran Ilich, ou dos
projectos online dos sites opensorcery.net/ e summonstosurrender.com/
era a própria consciência de uma tecno-arte ancorada no património
histórico e crítico da própria arte contemporânea.
A tal arte analítica que, a pouco e pouco, se foi transformando
numa verdadeira meta-arte: quintessência crítica e humorista
da própria autoconsciência cultural do homem ocidental (adquirida
através de um longo processo de sofisticação subjectiva
e intelectual). 
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Longe
vão os tempos em que a tecnologia era uma espécie de refúgio
para os maus artistas! Graças ao trabalho pioneiro de instituições
como a Cal Arts, a School of Visual Arts, o ZKM, e o Walker Art Center,
entre outras, a arte contemporânea iniciou finalmente uma nova e
profunda transformação. Regorgitar os estilos e as décadas
passadas numa inevitável espiral de degradação revivalista
deixou de a aposta certa da arte actual...
Mas se tudo isto parece razoável e até inevitável,
nem por isso deixam de persistir algumas resistências institucionais
à plena aceitação dos novos média no território
da chamada arte contemporânea. Um fractal invisível separa
ainda os museus, as galerias de arte, os críticos e os artistas
do século XX dos museus, galerias, críticos e artistas do
século XXI. Esse fractal tem vários nomes: web, net, media
art, cyber art, new media. Chamemos-lhe simplesmente o fractal da arte
e tecnologia.
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O projecto
des-juego/de-game e o site que depois do ARCO continuará a sua
viagem de reconhecimento e uma missão criativa bem determinada,
dirige-se a todos os artistas infectados pelo vírus da digitalização,
da comunicação em rede e da multiplicação
fractal dos mundos possíveis. Lançámos mais uma nave
na galáxia digital. May the Force be with us!
António Cerveira Pinto
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